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IFCD42 – MODELADO POLIGONAL, TEXTURIZADO Y ANIMACIÓN – 300 Horas
Nuestro curso presencial de 300 horas de modelado, rigging y animación con Maya te convertirá en un profesional de la industria.
Aprende de los mejores instructores y accede a las últimas herramientas y software.
Formaté para tabajar en proyectos de Infografía, Decoración, y creación de personajes y entornos para productoras y agencias de publicidad.
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- Fecha de inicio: 12 de febrero, finalización 5 de Mayo
- Días de impartición y horario: de Lunes a Viernes de 16:00 a 20:00
- Duración total:300 Horas
Aprende a crear íntegramente personajes 3D aplicables a todo tipo de producciones audiovisuales, multimedia y videojuegos.En el módulo de rigging de personajes te enseñará las habilidades necesarias para crear sistemas de control eficientes para personajes 3D, incluyendo la creación de huesos, skinning y deformaciones. Aprenderás técnicas avanzadas de rigging para animación de personajes realistas y expresivos.
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TEMARIO
MÓDULOS FORMATIVOS - TECNOLOGÍAS 3D PARA LA CREACIÓN, MODELADO Y ANIMACIÓN DE PERSONAJES CON MAYA
Módulo nº 1
Denominación: Modelado tradicional 3D
Objetivo: Crear un personaje 3D con la topología facial y corporal adecuada para una producción audiovisual.
Contenidos teórico- prácticos:
Principales funcionalidades de Maya:
- Navegación con la cámara.
- Modos de visualización.
- Herramientas de Transformación
- El Channel Box y el Layer
- El Attribute
- Grouping and
- El Outliner
- Les Selection
- Utilización del Render
- Modelado
- Herramientas de modelado
- Tipos de geometría.
- Herramientas de transformación
- Técnicas de Modelado
- Modelado poligonal orgánico.
- El Smooth Mesh
- Modelado
- Topología geométrica aplicada al Character
- Topología facial
- Topología corporal
- Anatomía aplicada al Character
- Los Materiales o Shaders
- Texturizar objetos poligonales, objetos NURBS y Subdivision
- Las UVs
- El UV Texture Editor aplicado
- Filosofía nodal
- Mapas específicos para Character
- Mapas de Metalness...
- Mapas de Ambient Oclusion
- Mapas de Curvature
- Mapas de rugosidad: Bump y Normal
- Los Displacement
- Los Materiales o Shaders
Módulo nº 2
Denominación: Técnicas de escultura digital.
Objetivo: Crear un personaje aplicando las técnicas de escultura digital a partir de un Blocking Volumétrico, realizando los diferentes procesos retopológicos para la utilización del personaje en una producción audiovisual.
Contenidos teórico - prácticos:
Pipeline de trabajo con softwares de escultura
- Esculpido
- Retopología
- UVs
- Bake de texturas
- Pintura digital
- Interfaz y filosofía de trabajo con
- Interfaz de Zbrush
- Standard Menú
- Custom Menú
- Top and Bottom Shelfs
- Left & Right Shelfs
- Right and Left Los Palettes
- Customización del interfaz de Zbrush
- Primitivas
- Interfaz de Zbrush
- Pinceles
- Técnicas de Modelado orgánico en
- Máscaras y Selecciones
- Poligrupos
- Simetría y Mirror
- Dynamesh y Live Boolean
- Las Subtools y su funcionamiento
- Las Zspheres VS el Blocking volumétrico
- El postproceso de la escultura La Retopologia, las UVs y el Bake de Texturas.
- Extrayendo mapas
- GoZ to Maya
- Retopología y proceso de UVs
Módulo nº 3
Denominación: Técnicas de pintura digital 3D
Objetivo: Texturizar objetos tridimensionales aplicando técnicas de pintura digital.
Contenidos teórico - prácticos:
- Pipeline de trabajo con softwares de pintura
- Interfaz y método de trabajo de Substance
- Main Menú
- Tools
- Display Settings
- Texture Set Settings
- Texture Set List
- Layers
- Properties
- Shelf
- Shader Settings
- Importación de objetos
- El Bake de
- Mapas resultantes
- Normal Map
- World Space Normal
- ID Map
- Ambient Occlusion
- Curvature
- Position
- Thickness
- Técnicas de pintura digital con Substance
- Las Similitudes con Adobe Photoshop
- Uso de pinceles
- Las Máscaras.
- Los efectos de capa
- Los Smart Materials
- Exportación de mapas con Substance
- Integración con Arnold
Módulo nº 4
Denominación: Modelado tradicional 3D
Objetivo: Crear un personaje 3D con la topología facial y corporal adecuada para una producción audiovisual.
Contenidos teórico- prácticos:
Principales funcionalidades de Maya:
- Navegación con la cámara.
- Modos de visualización.
- Herramientas de Transformación
- El Channel Box y el Layer
- El Attribute
- Grouping and
- El Outliner
- Les Selection
- Utilización del Render
- Modelado
- Herramientas de modelado
- Tipos de geometría.
- Herramientas de transformación
- Técnicas de Modelado
- Modelado poligonal orgánico.
- El Smooth Mesh
- Modelado
- Topología geométrica aplicada al Character
- Topología facial
- Topología corporal
- Anatomía aplicada al Character
- Los Materiales o Shaders
- Texturizar objetos poligonales, objetos NURBS y Subdivision
- Las UVs
- El UV Texture Editor aplicado
- Filosofía nodal
- Mapas específicos para Character
- Mapas de Metalness...
- Mapas de Ambient Oclusion
- Mapas de Curvature
- Mapas de rugosidad: Bump y Normal
- Los Displacement
- Los Materiales o Shaders
Módulo nº 5
Denominación: Técnicas de escultura digital.
Objetivo: Crear un personaje aplicando las técnicas de escultura digital a partir de un Blocking Volumétrico, realizando los diferentes procesos retopológicos para la utilización del personaje en una producción audiovisual.
Contenidos teórico - prácticos:
Pipeline de trabajo con softwares de escultura
- Esculpido
- Retopología
- UVs
- Bake de texturas
- Pintura digital
- Interfaz y filosofía de trabajo con
- Interfaz de Zbrush
- Standard Menú
- Custom Menú
- Top and Bottom Shelfs
- Left & Right Shelfs
- Right and Left Los Palettes
- Customización del interfaz de Zbrush
- Primitivas
- Interfaz de Zbrush
- Pinceles
- Técnicas de Modelado orgánico en
- Máscaras y Selecciones
- Poligrupos
- Simetría y Mirror
- Dynamesh y Live Boolean
- Las Subtools y su funcionamiento
- Las Zspheres VS el Blocking volumétrico
- El postproceso de la escultura La Retopologia, las UVs y el Bake de Texturas.
- Extrayendo mapas
- GoZ to Maya
- Retopología y proceso de UVs
Módulo nº 6
Denominación: Técnicas de pintura digital 3D
Objetivo: Texturizar objetos tridimensionales aplicando técnicas de pintura digital.
Contenidos teórico - prácticos:
- Pipeline de trabajo con softwares de pintura
- Interfaz y método de trabajo de Substance
- Main Menú
- Tools
- Display Settings
- Texture Set Settings
- Texture Set List
- Layers
- Properties
- Shelf
- Shader Settings
- Importación de objetos
- El Bake de
- Mapas resultantes
- Normal Map
- World Space Normal
- ID Map
- Ambient Occlusion
- Curvature
- Position
- Thickness
- Técnicas de pintura digital con Substance
- Las Similitudes con Adobe Photoshop
- Uso de pinceles
- Las Máscaras.
- Los efectos de capa
- Los Smart Materials
- Exportación de mapas con Substance
- Integración con Arnold
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01
GRATUITA
Todos los cursos financiados por Lanbide son gratuitos para trabajadores y desempleados.
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PRESENCIALES
En la escuela, atendemos las necesidades de cada uno de nuestros alumnos, asesoramos en proyectos personales y mantenemos el contacto personal con nuestros alumnos.
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