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De acuerdo a las instrucciones de la convocatoria, en esta acción formativa no podrá participar el personal al servicio de las Administraciones Públicas.
TECNOLOGÍAS 3D PARA LA CREACIÓN, MODELADO Y ANIMACIÓN DE PERSONAJES CON MAYA – 400 Horas
Descripción y Objetivos del curso;
Acceso directo a Inscripción
TECNOLOGÍAS 3D PARA LA CREACIÓN Y MODELADO DE PERSONAJES CON MAYA – 200 horas · IMSV09
RIGGING DE PERSONAJES 3D PARA PRODUCCIONES AUDIOVISUALES Y VIDEOJUEGOS – 200Horas – 22201897
- Fechas de inicio: 08/01/24
- Fecha fín: 05/06/2024
- Días de impartición y horario: de Lunes a Viernes de 16:00 a 20:00
- Duración total:400 Horas
Aprende a crear íntegramente personajes 3D aplicables a todo tipo de producciones audiovisuales, multimedia y videojuegos.En el módulo de rigging de personajes te enseñará las habilidades necesarias para crear sistemas de control eficientes para personajes 3D, incluyendo la creación de huesos, skinning y deformaciones. Aprenderás técnicas avanzadas de rigging para animación de personajes realistas y expresivos.
¡Apúntate y consigue tu licencia de MAYA para 1 año!
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TEMARIO
MÓDULOS FORMATIVOS - TECNOLOGÍAS 3D PARA LA CREACIÓN, MODELADO Y ANIMACIÓN DE PERSONAJES CON MAYA
Módulo nº 1
Denominación: Modelado tradicional 3D
Objetivo: Crear un personaje 3D con la topología facial y corporal adecuada para una producción audiovisual.
Duración: 95 horas
Contenidos teórico- prácticos:
Principales funcionalidades de Maya:
-
- Navegación con la cámara.
- Modos de visualización.
- Herramientas de Transformación
- El Channel Box y el Layer
- El Attribute
- Grouping and
- El Outliner
- Les Selection
- Utilización del Render
- Modelado
- Herramientas de modelado
- Tipos de geometría.
- Herramientas de transformación
- Técnicas de Modelado
- Modelado poligonal orgánico.
- El Smooth Mesh
- Modelado
- Topología geométrica aplicada al Character
- Topología facial
- Topología corporal
- Anatomía aplicada al Character
-
- Los Materiales o Shaders
- Texturizar objetos poligonales, objetos NURBS y Subdivision
- Las UVs
- El UV Texture Editor aplicado
- Filosofía nodal
- Mapas específicos para Character
- Mapas de Metalness...
- Mapas de Ambient Oclusion
- Mapas de Curvature
- Mapas de rugosidad: Bump y Normal
- Los Displacement
- Los Materiales o Shaders
Módulo nº 2
Denominación: Técnicas de escultura digital.
Objetivo: Crear un personaje aplicando las técnicas de escultura digital a partir de un Blocking Volumétrico, realizando los diferentes procesos retopológicos para la utilización del personaje en una producción audiovisual.
Duración: 80 horas
Contenidos teórico - prácticos:
Pipeline de trabajo con softwares de escultura
-
- Esculpido
- Retopología
- UVs
- Bake de texturas
- Pintura digital
- Interfaz y filosofía de trabajo con
- Interfaz de Zbrush
- Standard Menú
- Custom Menú
- Top and Bottom Shelfs
- Left & Right Shelfs
- Right and Left Los Palettes
- Customización del interfaz de Zbrush
- Primitivas
- Interfaz de Zbrush
- Pinceles
- Técnicas de Modelado orgánico en
- Máscaras y Selecciones
- Poligrupos
- Simetría y Mirror
- Dynamesh y Live Boolean
- Las Subtools y su funcionamiento
- Las Zspheres VS el Blocking volumétrico
- El postproceso de la escultura La Retopologia, las UVs y el Bake de Texturas.
- Extrayendo mapas
- GoZ to Maya
- Retopología y proceso de UVs
Módulo nº 3
Denominación: Técnicas de pintura digital 3D
Objetivo: Texturizar objetos tridimensionales aplicando técnicas de pintura digital.
Duración: 25 horas
Contenidos teórico - prácticos:
- Pipeline de trabajo con softwares de pintura
- Interfaz y método de trabajo de Substance
- Main Menú
- Tools
- Display Settings
- Texture Set Settings
- Texture Set List
- Layers
- Properties
- Shelf
- Shader Settings
- Importación de objetos
- El Bake de
- Mapas resultantes
- Normal Map
- World Space Normal
- ID Map
- Ambient Occlusion
- Curvature
- Position
- Thickness
- Técnicas de pintura digital con Substance
- Las Similitudes con Adobe Photoshop
- Uso de pinceles
- Las Máscaras.
- Los efectos de capa
- Los Smart Materials
- Exportación de mapas con Substance
- Integración con Arnold
MÓDULOS FORMATIVOS - RIGGING DE PERSONAJES 3D PARA PRODUCCIONES AUDIOVISUALES Y VIDEOJUEGOS
Módulo nº 1
Denominación: Modelado tradicional 3D
Objetivo: Crear un personaje 3D con la topología facial y corporal adecuada para una producción audiovisual.
Duración: 95 horas
Contenidos teórico- prácticos:
Principales funcionalidades de Maya:
-
- Navegación con la cámara.
- Modos de visualización.
- Herramientas de Transformación
- El Channel Box y el Layer
- El Attribute
- Grouping and
- El Outliner
- Les Selection
- Utilización del Render
- Modelado
- Herramientas de modelado
- Tipos de geometría.
- Herramientas de transformación
- Técnicas de Modelado
- Modelado poligonal orgánico.
- El Smooth Mesh
- Modelado
- Topología geométrica aplicada al Character
- Topología facial
- Topología corporal
- Anatomía aplicada al Character
-
- Los Materiales o Shaders
- Texturizar objetos poligonales, objetos NURBS y Subdivision
- Las UVs
- El UV Texture Editor aplicado
- Filosofía nodal
- Mapas específicos para Character
- Mapas de Metalness...
- Mapas de Ambient Oclusion
- Mapas de Curvature
- Mapas de rugosidad: Bump y Normal
- Los Displacement
- Los Materiales o Shaders
Módulo nº 2
Denominación: Técnicas de escultura digital.
Objetivo: Crear un personaje aplicando las técnicas de escultura digital a partir de un Blocking Volumétrico, realizando los diferentes procesos retopológicos para la utilización del personaje en una producción audiovisual.
Duración: 80 horas
Contenidos teórico - prácticos:
Pipeline de trabajo con softwares de escultura
-
- Esculpido
- Retopología
- UVs
- Bake de texturas
- Pintura digital
- Interfaz y filosofía de trabajo con
- Interfaz de Zbrush
- Standard Menú
- Custom Menú
- Top and Bottom Shelfs
- Left & Right Shelfs
- Right and Left Los Palettes
- Customización del interfaz de Zbrush
- Primitivas
- Interfaz de Zbrush
- Pinceles
- Técnicas de Modelado orgánico en
- Máscaras y Selecciones
- Poligrupos
- Simetría y Mirror
- Dynamesh y Live Boolean
- Las Subtools y su funcionamiento
- Las Zspheres VS el Blocking volumétrico
- El postproceso de la escultura La Retopologia, las UVs y el Bake de Texturas.
- Extrayendo mapas
- GoZ to Maya
- Retopología y proceso de UVs
Módulo nº 3
Denominación: Técnicas de pintura digital 3D
Objetivo: Texturizar objetos tridimensionales aplicando técnicas de pintura digital.
Duración: 25 horas
Contenidos teórico - prácticos:
- Pipeline de trabajo con softwares de pintura
- Interfaz y método de trabajo de Substance
- Main Menú
- Tools
- Display Settings
- Texture Set Settings
- Texture Set List
- Layers
- Properties
- Shelf
- Shader Settings
- Importación de objetos
- El Bake de
- Mapas resultantes
- Normal Map
- World Space Normal
- ID Map
- Ambient Occlusion
- Curvature
- Position
- Thickness
- Técnicas de pintura digital con Substance
- Las Similitudes con Adobe Photoshop
- Uso de pinceles
- Las Máscaras.
- Los efectos de capa
- Los Smart Materials
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